La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
Los Patrones de Diseño (Design Patterns) son el esqueleto de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.
Dirigido aTodas aquellas personas que tienen conocimientos básicos de programación y quieren especializarse en el lenguaje UML, y requieren que su formación esté orientada a POO (Programación Orientada a Objetos), Java, C++…
PrerrequisitosCon la finalidad de que el alumno obtenga el máximo aprovechamiento de este este curso de UML, es recomendable que el alumno cuente con los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. También es bastante deseable que el profesional ostente experiencia previa en el uso de alguno de los lenguajes de programación orientado a objetos moderno.
Duración y Precio120 horas de duración
Precio: 1.490 €
60 € de matrícula (no incluidos en el precio del curso)
Material Documentación incluida.
1 equipo por persona
Instructor certificado y/o con amplia experiencia docente
Matrícula60€ (no incluida en el precio del curso)
Formas de pago·
PAGO ÚNICO: Un único pago del total del curso, con un
8 % de descuento sobre el precio final. Por trasferencia o domiciliacion bancaria.
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PAGO FRACCIONADO: Pago fraccionado mediante domiciliacion bancaria.
Fraccionamiento hasta en tres pagos.
Interes 0%.
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PAGO FINANCIADO: Pago en 6 meses con interes 0%.Tarjeta Punto Oro.
Sujeta a concesion.
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PAGO FINANCIADO: a 12 meses. Consultanos. Hasta un máximo de 3000€.
La formación en España esta exenta de IVA
Modalidades de impartición
Presencial .
Semi – Presencial (Blended) ( Consultanos )
E – learning. Plataforma es.skillport. Acceso ilimitado durante un año.( Consultanos )
TEMARIO CURSO SUPERIOR UML, POO Y PATRONES
1) Programación en UML (40h)
1. Antecedentes de UML
2. La Importancia del Modelado Visual
3. Tecnología de Objetos
4. El ciclo de vida y el plan de trabajo con base en RUP
4.1. El Ciclo de Vida
4.2. Fases e Iteraciones
4.3. Artefactos y UML en RUP
4.4. Responsabilidades
4.5. Disciplinas
5. Modelo de Casos de Uso
5.1. Actores
5.2. Casos de Uso
5.3. Diagrama de Casos de Uso
5.4. Paquetes de Casos de Uso
6. Flujos de Eventos
6.1. Documentación de un Caso de Uso
6.2. Flujos Primarios y Alternos
6.3. Análisis de Casos de Uso
7. Modelo Conceptual
7.1. Conceptos
7.2. Atributos
7.3. Relación de Asociación
7.4. Diagrama del Modelo Conceptual
8. Diagramas de Clases
8.1. Clases
8.2. Operaciones
8.3. Alcance de Atributos y Operaciones
8.4. Relaciones de Herencia, Agregación y Dependencia
8.5. Visibilidad entre Clases
8.6. Navegabilidad
8.7. Multiplicidad
9. Diagramas de Secuencia
9.1. Clases y Objetos
9.2. Línea de Vida
9.3. Foco de Control
9.4. Mensajes y Operaciones
9.5. Diagrama de Secuencia
9.6. Diagrama de Colaboración
9.7. Diferencias entre el Diagrama de Colaboración y de Secuencia
10. Diagramas de Componentes
10.1. Paquetes de Clases
10.2. Componentes
10.3. Interfaces
10.4. Tipos de Componentes
10.5. Dependencias
11. Diagramas de Distribución
11.1. Nodos
11.2. Asociaciones entre Nodos
11.3. Diagrama de Distribución
12. Implementación en Visual Basic (también puede realizarse en Java, C++ o Delphi)
12.1. Interpretación del Diagrama de Clases
12.2. Interpretación del Diagrama de Secuencia
12.3. Interpretación del Diagrama de Componentes
13. Generación de Código en la Herramienta Seleccionada (Rational Rose, MS Visio, Select, Model Maker, etc.)
13.1. Uso de herramientas CASE para la Generación de Código
13.2. Generación de Código
13.3. Ingeniería Inversa
13.4. Round Trip Engineering
14. Patrones de Diseño
14.1. Patrones para la Asignación de Responsabilidades
15. Ejemplo y Caso Práctico
15.1. Desarrollo de un segundo Caso Práctico para Repasar los Conceptos Aprendidos: Este caso práctico puede ser desarrollado a partir de los requerimientos de un sistema del mismo cliente.
16. Diagramas de Estado
16.1. Estado
16.2. Transiciones
16.3. Tipos de Estados
17. Diagramas de Actividad
17.1. Actividades
17.2. Estados
17.3. Elementos del Diagrama de Actividad
2) Programación Orientada a Objetos (POO)(40 h)
UNIDAD DIDÁCTICA 1. Fundamentos.
I. Introducción
II. Programas sencillos
a. Fundamentos de la programación orientada a objetos
b. Introducción al tema de salida
c. La instrucción de asignación
d. Usando paquetes, clases y objetos
III. Estructuración
a. Propiedades de un buen programa
b. Tipos
c. Repetición con bucles for
d. Construcción de métodos
e. Paso de parámetros
f. Pautas para el diseño de clases
IV. Cambios de estado
a. Entrada interactiva
b. Entrada y salida de archivos
c. Selección con if-then-else
d. Introducción a las excepciones
e. Creación y acceso a paquetes
V. Control de flujo
a. Bucles condicionales con while y do
b. La instrucción switch
c. Bucles condicionales y entrada de datos
VI. Tablas unidimensionales y multidimensionales
a. Tablas unidimensionales
b. Tablas multidimensionales
c. Ordenación y búsqueda
d. Diccionarios
VII. Formateo
a. Cadenas de caracteres y su manejo
b. Troceadotes y la clase Text
c. Dar formato a números con el paquete de java.txt
d. Fechas, calendarios y tiempo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. Potencia.
VIII. Objetos en marcha
a. La protección de los objetos
b. Diseño de un programa orientado a objetos
c. Propiedades de los objetos
d. Listas de objetos
e. Clases internas
IX. Abstracción y herencia
a. Dar potencia a las clases
b. Abstracción mediante interfaces
c. Herencia
d. Métodos y clases abstractos
X. Interfaces gráficas de usuario
a. Introducción al awt
b. Posicionamiento de gráficos en una ventana
c. Posicionamiento de botones y otros componentes
d. Paneles y lienzos para el agrupamiento de componentes
XI. Programación dirigida por sucesos
a. Interacción con campos de texto
b. Sucesos, oyentes y manipuladores
c. Gestión de sucesiones de sucesos
XII. Applets
a. De aplicaciones a applets
b. Applets en visores
c. Imágenes y sonido
3) Patrones de Diseño (40h)
Patrones. Su historia, motivación y evolución.
Qué es un patrón?
Identificando patrones.
Representando patrones: las distintas partes que constituyen la
descripción de un patrón.
Conceptos de refactoring, antipatrones.
Primeros ejemplos de patrones.
Catálogo de Patrones
listas de patrones ya armadas como:
GoF (Patrones de Diseño de la ´Gang of Four´)
Patrones J2EE (lista preparada por Sun)
TheServerSide.com (lista preparada por la comunidad de ese sitio)
Algunas Clasificaciones.
Estructurales, Creacionales, de Conducta.
Clasificaciones por dominio de aplicación.
Después de una presentación general del tema, nos concentraremos en su
aplicación, en particular en Java y J2EE. Descubriremos los patrones
subyacentes en las ideas implementadas en JSP, y EJB, y otras tecnologías
J2EE, y cómo aprovecharlas en nuestros sistemas.
Primeros ejemplos de Patrones
Singleton, Facade, Abstract Factory, Decorator, Factory Method, Builder
Patrones en la Persistencia
Concepto de Persistencia.
Patrón Data Access Object
Patrón Value Object
Patrón Service Locator
Implementaciones en Java, EJB, otros frameworks de persistencia.
Patrones en la Capa de Presentación
Patrón Front Controller
Patrón View Helper
Patrón Intercepting Filter
Patrón Service-to-Worker
Patrón Composite View
Patrón Command
Patrón Abstract Factory
El Model View Controller
Implementaciones en JSP
Patrones en Aplicaciones Distribuidas
Los problemas a resolver en aplicaciones distribuidas
Escalabilidad
Llamadas sincrónicas y asincrónicas
Pasaje de Datos
Patrón Session Facade
Patrón Message Facade
Patrón Business Delegate
Aplicaciones del Value Object, Service Locator
Patrones en Seguridad
Patrón Single Access Point
Patrón Check Point
Patrón Role
Su implementación en JSP y EJB
Patrones en Integración
El problema de integrar distintas tecnologías y sistemas
Enterprise Application Integration
Patrón Integration Broker
Patrón Wrapper
Patrón Virtual Component
Patrón Data Mapping
Patrón Integration Mediator (de un paso, de múltiples pasos)
Aplicaciones del Data Access Object
Patrón Process Automator
Aulas e Instalaciones
INSTITUTO NOVATECH pone a disposición de lo asistentes a sus cursos instalaciones que incluyen aulas informatizadas con conexión a Internet por ADSL a 4Mb, máquinas de vending, sala de exámenes y biblioteca, todo ello en la zona de:
Ø Oficina Zona Centro-Sur: Moncloa – Argüelles.
· Ubicación
o C/ Gaztambide, 89 (San Francisco de Sales, 12)
· Comunicaciones
o Metros: Islas Filipinas, Intercambiador de Moncloa.
o Autobuses: líneas C, 1, 12, 44, 888, N18.
o Zonas de parking: Hilarión Eslava, 51. General Ampudia, 8. San Francisco de Sales, 16. Zonas azules alrededor.
· Instalaciones
o Local con acceso desde calle particular.
o Sistema de Climatización Frío / Calor centralizado.
o Aislamiento frente al ruido.
o Atención personalizada permanente.
o Área de descanso con máquinas de vending, café y bebidas frías.
· Equipamiento en aula
o Equipos Portátiles Dell con Procesadores INTEL DUAL CORE T2300, 1GB RAM para impartición de cursos basados en Redes y Comunicaciones.
o Equipos última generación AMD 2,4 Ghz con 512 MB de RAM para impartición de cursos basados en Programación, Diseño y Desarrollo Web.
o Monitores TFT LG 15”.
o Instalación en Red Corporativa de los equipos informáticos.
o Conexión a Internet con ADSL (2 / 4 Mbps).
o Sillas ergonómicas y regulables.
o Pizarras blancas Vileda.
o Vídeo proyector.
o 1 ordenador por alumno.
o 1 ordenador para el profesor.
Beneficios para la empresa al disponer de personas certificadas:
Ahorro en tiempo y dinero.
Contar con personal calificado para evitar retrasos innecesarios en el funcionamiento de los sistemas de su empresa.
Eficacia en el desempeño de su trabajo y ´satisfacción al cliente´.
Eliminar demoras.
Facilidad en el reclutamiento de personal capacitado.
PLAZAS LIMITADAS.
FORMACION PARA LOGRAR UNA TITULACION CON RECONOCIMIENTO MUNDIAL.INSTITUTO NOVATECH mantiene acuerdos de colaboración con prestigiosas Instituciones, Fundaciones y Organismos con el claro objetivo de participar activamente en el Progreso de la Sociedad de la Información.
INSTITUTO NOVATECH es además Socio Colaborador de los principales Proyectos Tecnológicos Mundiales, Cisco CNAP, Microsoft IT Academy, Comptia, Google Adwords, Microsoft MOS, Oracle Partner Network, Linux LPI, etc.)
INSTITUTO NOVATECH es miembro de: Instituto de la Ingeniería de España (IIES), miembro de la Asociación Nacional de empresas de Electrónica, Tecnología de la Información y Telecomunicaciones de España (AETIC), miembro de la Asociación Internacional Comptia, miembro de Google Adwords, además de Colaborador de PUE, Proyecto Universidad Empresa.
INSTITUTO NOVATECH también es Centro Certificador Oficial PEARSON VUE, por lo que todos los asistentes a nuestros Programas Formativos pueden certificarse en nuestras instalaciones.
INSTITUTO NOVATECH es una marca registrada y patentada. Quedan reservados todos los derechos.
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