1.1. Qué es la ingeniería del software
1.2. El ciclo de vida del software
1.3. Desarrollo estructurado y desarrollo orientado a objetos
1.4. Las herramientas CASE
1.5. El OMG y el UML
2. UML (I): el modelo estático 2.1. Concepto de modelo estático y de diagramas de clases
2.2. Clasificadores
2.3. Paquetes
2.4. Clase y conceptos afines
2.5. Representación de los objetivos
2.6. Relaciones entre clases
2.7. Comentarios y restricciones
3. UML (II): el modelo dinámico y la implementación 3.1. El diagrama de estados
3.2. El diagrama de casos de uso
3.3. Los diagramas de interacción
3.4. El diagrama de actividades
3.5. Los diagramas de implementación
4. Recogida y documentación de requisitos 4.1. Los requisitos
4.2. Fuentes de información
4.3. Pasos de la recogida y documentación de requisitos
4.4. La recogida y documentación de requisitos de la interfaz de usuario 4.5. Ejemplo
5. Análisis orientado a objetos 5.1. El papel del análisis
5.2. Paquetes de análisis y paquetes de servicios
5.3. Revisión de los casos de uso
5.4. Especificación de las clases de análisis
5.5. Especificación formal de los casos de uso
5.6. Análisis de la interfaz de usuario
5.7. Ejemplo
6. Diseño orientado a objetos 6.1. El papel del diseño
6.2. La reutilización
6.3. El diseño arquitectónico
6.4. El diseño de los casos de uso
6.5. Revisión del diagrama estático de diseño
6.6. Diseño de la persistencia
6.7. Diseño de la interfaz de usuario
6.8. Diseño de los subsistemas
6.9. Ejemplo
7. Introducción al software distribuido 7.1. Entornos distribuidos y entornos abiertos
7.2. Entornos cliente / servidor clásicos
7.3. Entornos middleware: CORBA
7.4. RMI
7.5. Documentos compuestos distribuidos: DCOM
7.6. Desarrollo de software distribuido
8. Práctica Curso 2: Patrones de diseño e interfaces de usuario gráficas
9. Introducción a UML y orientación a objetos 9.1. Introducción a la ingeniería del software
9.2. El OMG y el UML
9.3. Un ejemplo de aplicación del método Racional Unified Process
10. Análisis y diseño con patrones 10.1. Concepto de patrón
10.2. Influencia del patrón en el ciclo de vida
10.3. Tipos de patrones
10.4. Caso práctico
11. Catálogo de patrones 11.1. Catálogo de patrones 1
1.2. Otros patrones de diseño
12. Introducción a metodologías ágiles 12.1. La necesidad de ser ágiles
12.2. Extreme Programming (XP)
12.3. Ejemplo práctico
Proyecto final de posgradoA quién se dirigeEste curso se dirige a titulados universitarios con conocimientos previos sobre programación orientada a objetos que quieran desarrollar software orientado a objetos con técnicas ampliamente utilizadas.
Objetivos académicos
- Adquirir una visión general de la ingeniería de software.
- Iniciarse en el desarrollo de software orientado a objetos en general y aprender a utilizar diagramas de modelo UML.
- Obtener conocimientos sólidos sobre la utilización de patrones de diseño.
- Desarrollar interfaces de usuario gráficas dentro del desarrollo de sistemas de software.
Requisitos de admisiónPara acceder al programa, es necesario disponer de
una titulación universitaria homologada.
En caso de no tenerla, un comité de admisión valorará los conocimientos y la experiencia del solicitante a partir de su currículum.
Conocimientos previosEs requisito fundamental que los profesionales que deseen participar en este programa tengan conocimientos sobre los conceptos básicos de la programación, sobre los tipos abstractos de datos –precursores de los objetos o, más exactamente, de las clases– y sobre diversos conceptos sobre bases de datos en general, modelo entidad-interrelación y bases de datos relacionales y su diseño.
TitulaciónUna vez superado el proceso global de evaluación, la UOC entregará
un diploma de Posgrado de Ingeniería del software orientada a objetos a los participantes que acrediten una titulación universitaria legalizada en España.
En caso de no disponer de esta titulación, se expedirá un Certificado en
Ingeniería del software orientada a objetos