3D STUDIO MAX; Fundamentos de animación y graficos, La interfaz de 3D Studio MAX, Trabajo con objetos, Fundamentos y Herramientas del modelado de mallas, Metodos de modelado con correctores, Estudio de las NURBS, Los sistemas de particulas, Luces y camaras, Metodos de animación, Técnicas de posproducción.
>ANIMACIÓN CON 3D STUDIO MAX
>TEMARIO:
>? Fundamentos de animación y gráficos.
>? Definición de gráficos 3D.
>? Principios básicos de los gráficos 3D en 3D Studio MAX.
>? La interfaz de 3D Studio MAX.
>? La interfaz de MAX.
>? Los archivos.
>? Utilización de referencias refX.
>? Los visores
>? Selección de comandos.
>? Personalización de la interfaz de MAX.
>? Control de la presentación de los objetos.
>? Denominación de objetos.
>? Trabajo con grupos.
>? Selección de objetos.
>? El administrador de imágenes.
>? Trabajo con objetos.
>? Movimiento, escala y rotación de objetos.
>? Control del centro de transformación.
>? Copia (clonación) de objetos.
>? Alineación, matriz y simetría.
>? La herramienta de espaciado.
>? Fundamentos del modelado de mallas.
>? Modelado de splines.
>? Edición de splines.
>? Creación de primitivas.
>? Cómo trabajar con mallas editables.
>? Herramientas del modelado de mallas.
>? Cómo trabajar con modificadores.
>? Uso del catálogo.
>? Creación de objetos 3D a partir de splines.
>? Modelado de mallas avanzado.
>? Métodos de modelado con correctores.
>? El modelado con correctores.
>? El corrector editable.
>? Herramientas de superficie.
>? Estudio de las NURBS.
>? Creación de curvas NURBS.
>? Creación de superficies NURBS.
>? Edición de objetos NURBS.
>? Edición de subobjetos NURBS.
>? Recorte de superficies NURBS.
>? Los sistemas de partículas.
>? Aplicaciones de las partículas.
>? Tipos de sistemas de partículas.
>? Utilización de los sistemas de partículas.
>? Control de las partículas.
>? Luces y cámaras
>? La creación de una cámara.
>? Las luces (tipos).
>? Creación de luces.
>? Iluminación especial.
>? Utilidades de la iluminación.
>? Fundamentos de los materiales.
>? El editor de materiales.
>? Bibliotecas de materiales.
>? Tipos de materiales.
>? Creación de materiales Estándar.
>? Uso de mapas en el editor de materiales.
>? Controles de mapeado.
>? Mapas procedimentales.
>? Materiales Raytrace.
>? Métodos de animación.
>? La configuración del tiempo en MAX.
>? Creación de una animación con cuadros clave.
>? Introducción al Track View.
>? Los controladores.
>? Controles avanzados de Track View.
>? Creación de jerarquías de objetos.
>? Cinemática inversa.
>? Creación de deformaciones de esqueleto.
>? Los efectos especiales.
>? Animación con morfismos.
>? Animación con dinámica de cuerpo duro.
>? Técnicas de posproducción.
>? Video Post.
>? Los filtros de imagen.
>? Filtros de composición.
>? Utilización de Lens Effects (Video Post).
? Efectos de representación.
PROGRAMACIÓN EN VRML; Reseña de la evolución del VRML, Graficos 2D (o 3D simulado) versus 3D en tiempo-real, Construcción de una ´escena´, Construyendo objetos completos, Utilización de luces, Sonidos y anclajes, Eventos y diriccionamiento (ROUTE), Agregado de ´comportamientos´ a los objetos, Scripting, Video, Switches, Billboards, Control del tiempo de Eventos y Ciclos, Enriquecimiento de la escena y reutilización de objetos, Producción de escenas eficientes, Colisión, Prototipos, Creación de un archivo HTML que contenga ´un mundo´ VRML, Mundos multiusuario.
>>> >
>>PROGRAMACION EN VRML (REALIDAD VIRTUAL)
>>> TEMARIO>
>>Unidad 1:
>>Reseña de la evolución del VRML
>Utilidades prácticas
>Requerimientos de hardware y software
>Plugins existentes en el mercado
> (instalación y utilización)
>Herramientas de modelado (se entregará software y se
>enseñara y utilizará en profundidad durante el curso)
>Editores de programación (se entregará software y se
>enseñará y utilizará en profundidad durante el curso)
>> >
>>Unidad 2:
>> Gráficos 2D (o 3D simulado) versus 3D en tiempo-real (tema técnico)
> Qué es una “escena gráfica” en VRML?
> Nodos y campos
> Formas y Geometría
> Material y Apariencia
> El formato VRML2 (VRML97 o simplemente VRML)
> Indentado y símbolos especiales
> Campos según tipos de datos
> Incorporación al archivo de nodos generados por el usuario
>> >
>>Unidad 3:
>> Construcción de una “escena”
> Transformación y jerarquías
> Escalado y rotación
> Centrado y orientación escalada
> Transformaciones jerárquicas compuestas
> Grupos y Transformadas
> Primitivas geométricas básicas
> Declaración, utilización y reutilización DEF/USE para
>máxima optimización del renderizado
>>Unidad 4:
>> Construyendo objetos complejos
> El objeto indexedFaceSet
> Líneas y puntos
> Rejillas de elevación (aplicación topográfica)
> Extrusión
> Textos
> Combinando geometrías en un objeto complejo
>
>>> >
>>> >>Unidad 5:
>>Apariencia de los objetos
> Texturas
> Transformadores de texturas
> Adaptaciones de la aplicación de texturas
> Utilización de tipografías
> Utilización avanzada de Material
> Utilización del coloreado por-vértice
>
>>Unidad 6:
>>Utilización de luces
> Modelos de iluminación 3D de VRML
> Iluminación simple en VRML
> Iluminación avanzada en VRML
> Materiales, texturas e iluminación
> Introducción de normales geométricas
>
>>Unidad 7:
>> Puntos de vista, sonidos y anclajes
> Introducción a la navegación y avatares
>Agregado de puntos de vista y generación de menús de
>puntos de vista
> Sonido y ambientación
> Agregado de sonidos en puntos específicos de la escena
> Anclajes
>>> >
>>Unidad 8:
>> Eventos y direccionamiento (ROUTE)
> >>>Campos>> y eventos
> eventIn
> eventOut
> field
> exposedField
> Sensibilidad de los objetos con TouchSensor
> Los eventos isOver y isActive
> El evento touchTime
> Los Eventos Vectores
>> >
>>Unidad 9:
>> Agregado de “comportamientos” a los objetos
> Interpolación de objetos
> Movimiento de objetos
> Cambiando objetos a través del tiempo
> Rotación de objetos
>>> >
>>> >
>>Unidad 10:
>> Scripting (o programación tipo javaScript)
>nota: >se requiere de parte de los formadores para poder dar >
>>esta Unidad el conocimiento previo de javascript (o similar)>
> Por qué y para qué se utiliza el scripting en VRML?
> Generación de un nodo Script
> Campos y Eventos en un nodo Script
> Ejecución de un Script a partir de un EventIn
> Escribiendo un script
> EventOut(s) y Campos en un Script
> Accediendo a otros nodos y nodos de otro tipo
>
>>Unidad 11:
>> Interacción entre el usuario y los objetos
> Sensibilidad de tacto con touchSensor
> El evento hitPoint_changed
> El evento hitNormal_changed
> El evento hitTexCoord_changed
> Arrastrado de objetos
> Manipulación avanzada
> El CylinderSensor
> El SphereSensor
> Percepción de la localización del usuario
> Otros sensores
>
>>Unidad 12:
>>Video, Switches (distribuidores), y Billboards (o “sprites”
>>en programación de juegos)
>El nodo MovieTexture
>Video y sonido
>Iniciando y deteniendo archivos de video
>Cambiando estados de objetos con Switch
>Utilización de Billboards (sprites)
>Billboards animados
>> >
>>Unidad 13:
>> Control del tiempo de Eventos y Ciclos
> Principos del control del tiempo en VRML
> Predeterminando eventos futuros
> Utilización de isActive para saber si un temporizador está
>siendo ejecutado
>
>>> >
>>> >
>>Unidad 14:
>> Animación y enlazado de puntos de vista
> Principios de la animación de puntos de vista
> Enlazando al usuario a un punto de vista animado
> La “pila” de enlaces a los puntos de vista
> Conservación de la ubicación del usuario durante el
>enlazado
>
>>Unidad 15:
>> Enriquecimiento de la escena y reutilización de objetos
> Combinando objetos de distintas fuentes (inline) en tiempo
>de ejecución
> Utilización del nodo Background (para cielos)
>
>>Unidad 16:
>> Producción de escenas eficientes
> Densidad poligonal versus texturas
> Utilización del nodo LOD (cambio de definición de objetos o
>texturas según distancia)
> Utilización de Billboards para fondos lejanos
> Utilización del sensor de visibilidad
>
>>Unidad 17:
>> Colisión
> Cómo funciona >la Colisión>
> Seguimiento de la topografía del terreno y gravedad
> Sensibilidad de colisiones
>> >
>>Unidad 18:
>>Prototipos
> Conceptos acerca de Prototipos
> El nodo PROTO y EXTERNPROTO
>
>>Unidad 19:
>>Creación de un archivo HTML que contenga un “mundo” VRML
> Cómo funcionan los frames?
> Utilización del nodo Anchor (anclaje) para comunicar
>“mundos” de distintos frames de un mismo HTML
>
>>Unidad 20:
>> Mundos multiusuario
> Creación y enlace a un servidor público para convertir un
>Mundo en un sitio 3D multiusuario
> Chat multiusuario Utilización de avatares públicos