REQUISITOS:
Se requieren conocimientos previos de Windows e Internet.
ORIENTACIÓN PROFESIONAL:
Todas las empresas que por una u otra razón quieren tener presencia en internet son clientes potenciales, y eso significa que nuestra salida laboral puede estar en instalarnos como creadores de páginas web. Se prevé una gran expansión en este sector por lo que será interesante estar preparado para ello.
PROGRAMA:
El programa del curso contiene las siguientes áreas:
1. Dreamweaver
2. Fireworks
3. Flash
4. ActionScript
5. Proyecto Final
TEMARIO CURSO DREAMWEAVER 8
1. INTRODUCCIÓN MACROMEDIA DREAMWEAVER 4
2. EL ENTORNO DE TRABAJO
3. EL CUADRO DE PREFERENCIAS
4. EL LENGUAJE HTML
5. ELEMENTOS AVANZADOS DE HTML
6. EL SITIO WEB CREAR SITIOS Y DOCUMENTOS WEB
7. CREAR Y ELIMINAR SITIOS WEB LOCALES
8. CREAR DOCUMENTOS HTML
9. EL MAPA DEL SITIO
10. ADMINISTRAR SITIOS REMOTOS
11. EL DOCUMENTO, CABECERA Y CUERPO MOSTRAR CONTENIDO DE HEAD
12. MOSTRAR REGLAS Y CUADRÍCULA
13. COLORES SEGUROS PARA LA WEB
14. LOS CARACTERES ESPECIALES
15. FORMATOS DE TEXTO
16. FORMATOS DE PÁRRAFO
17. PROPIEDADES DE LA PÁGINA
18. ESTABLECER HIPERVÍNCULOS ¿QUÉ ES UN URL?
19. CREAR MENÚS DE SALTO El botón Ir
20. BARRAS DE NAVEGACIÓN
21. LISTAS Y TABLAS LISTAS
22. TABLAS
23. IMÁGENES FORMATO DE GRÁFICOS WEB El formato GIF / JPG / PNG
24. INSERTAR IMÁGENES
25. PROPIEDADES DE IMÁGENES
26. IMAGEN DE SUSTITUCIÓN
27. VÍNCULOS CON IMÁGENES
28. CREAR MAPAS DE IMAGEN
29. ELEMENTOS FLASH EN DREAMWEAVER 4 INSERTAR PELÍCULAS FLASH
30. FORMULARIOS OBJETOS DE FORMULARIO
31. CREAR CASILLAS DE VERIFICACIÓN Y BOTONES DE RADIO
32. CREAR LISTAS Y MENÚS DE FORMULARIO
33. USO DEL CAMPO OCULTO Y DEL CAMPO DE ARCHIVO
34. ACTIVACIÓN DEL FORMULARIO MEDIANTE BOTONES
35. MARCOS ¿CUÁNDO UTILIZAR MARCOS?
36. CREAR CONJUNTO DE MARCOS
37. TRABAJAR CON EL INSPECTOR DE PROPIEDADES
38. MODIFICAR UN MARCO
39. DESTINAR INFORMACIÓN A UN MARCO
40. DHTML (ESTILOS CSS) ¿QUÉ ES DHTML?
41. HOJAS DE ESTILO EN CASCADA (CSS)
42. EXPORTAR ESTILOS A UNA HOJA DE ESTILO EXTERNA
43. ENLAZAR UNA HOJA DE ESTILO EXTERNA
44. DHTML (CAPAS Y LÍNEAS DE TIEMPO) ¿QUÉ SON LAS CAPAS?
45. CREACIÓN DE CAPAS
46. CONVERTIR TABLAS EN CAPAS
47. CONVERTIR CAPAS EN TABLA
48. ¿QUÉ SON LAS LÍNEAS DE TIEMPO?
49. ANIMACIONES SIMPLES
50. AGREGAR CUADROS CLAVE
51. ANIMACIONES COMPLEJAS
52. REGISTRAR RUTA DE CAPA
53. ANIMACIONES MÚLTIPLES
54. MEDIOS AUDIO
55. VIDEO
56. APPLETS DE JAVA
57. PUBLICAR UN SITIO WEB
58. DISEÑO FINAL DEL SITIO WEB LOCAL
59. CONFIGURACIÓN DEL SERVIDOR WEB
60. CONEXIÓN Y ADMINISTRACIÓN DEL SITIO WEB REMOTO
61. COMPORTAMIENTOS ¿QUÉ SON LOS COMPORTAMIENTOS?
62. PANEL DE COMPORTAMIENTOS
63. MENSAJE EMERGENTE
64. IR A URL
65. CONTROLAR SONIDO
66. TEXTO DE BARRA DE ESTADO Y DE CAPA
67. COMPROBAR NAVEGADOR
68. COMPROBAR PLUG-IN
69. CARGA PREVIA DE IMÁGENES
70. VALIDAR FORMULARIO
71. MOSTRAR-OCULTAR CAPAS
72. ARRASTRAR CAPA
73. LÍNEA DE TIEMPO
74. PLANTILLAS Y TABLAS DE DISPOSICIÓN
75. TABLAS Y CELDAS DE DISPOSICIÓN
76. PLANTILLAS
77. AMPLIAR DREAMWEAVER
78. ¿QUÉ ES UNA EXTENSIÓN?
79. EL ADMINISTRADOR DE EXTENSIONES
80. INSTALAR Y ELIMINAR EXTENSIONES
81. ACTIVAR Y DESACTIVAR EXTENSIONES
TEMARIO CURSO FIREWORKS 8
1.- INTRODUCCIÓN
2.- EL ENTORNO DE TRABAJO
3.- PRIMEROS PASOS CON FIREWORKS
4.- EL PANEL DE HERRAMIENTAS
5.- TRABAJO CON OBJETOS VECTORIALES
6.- SELECCIÓN Y TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS VECTORIALES
7.- TRABAJO CON MAPAS DE BITS
8.- TRABAJO CON EL TEXTO
9.- TRABAJO CON COLORES Y EFECTOS
10.- CAPAS, BIBLIOTECAS, MÁSCARAS Y SÍMBOLOS
11.- EFECTOS INTERACTIVOS CON IMÁGENES I
12.- EFECTOS INTERACTIVOS CON IMÁGENES II
13.- ANIMACIONES OPTIMIZAR GRÁFICOS Y EXPORTAR
14.- FIREWORKS Y DREAMWEAVER
15.- USO DEL ESCÁNER Y LA HERRAMIENTA TWAIN
TEMARIO CURSO FLASH 8
1. INTRODUCCIÓN
2- COMENZANDO A TRABAJAR
3- HERRAMIENTAS DE DIBUJO (I)
4- HERRAMIENTAS DE DIBUJO (II)
5- TRABAJO CON OBJETOS
6- COLORES, DEGRADADOS Y FILTROS
7- BIBLIOTECAS Y SÍMBOLOS
8- ANIMACIÓN DE OBJETOS
9- IMÁGENES NO PROCEDENTES DE FLASH
10- CAPAS Y ESCENAS
11- ACCIONES Y BOTONES
12- SONIDOS
13- PUBLICACIÓN E IMPRESIÓN
TEMARIO CURSO FLASH ACTIONSCRIPT 8
1.- INTRODUCCIÓN A ACTIONSCRIPT
2- BASES DE PROGRAMACIÓN
3- FUNCIONES
4- OBJETOS EN ACTIONSCRIPT
5- PROGRAMACIÓN DE LA PELÍCULA
6- PROGRAMACIÓN CON OBJETOS FLASH
7- MATRICES
8- DIBUJAR DESDE ACTIONSCRIPT
9- APLICAR FILTROS CON ACTIONSCRIPT
10- USAR BITMATS COMO RELLENO
11- FORMATEAR TEXTO
12- IMPRIMIR DESDE ACTIONSCRIPT
13- COMPONENTES UI
14- SONIDOS Y VIDEOS
15- OBJETOS COMPARTIDOS
16- COMUNICACIÓN ENTRE PELÍCULAS FLASH
17- XML EN ACTIONSCRIPT
18- FLASH EN MODO REMOTO
19- CARGA Y DESCARGA DE ARCHIVOS
20- EL REPRODUCTOR DE FLASH
PROYECTO FINAL
Al acabar los estudios se realiza un Proyecto Final teniendo por objetivo comprobar la capacidad de captación de los cursos realizados junto con la creatividad y el espíritu de innovación del alumno, a fin de aplicar y validar en él los conocimientos adquiridos a lo largo de los estudios realizados e incentivarlo en su crecimiento como futuro profesional.
Con este proyecto desarrollará todo lo aprendido hasta el momento.
En este Proyecto se enfrentará a un caso que puede encontrar mañana mismo en el mundo real, ya sea laboral o personal.
Se le entregarán dos supuestos de empresas que desarrollan diferentes actividades, tras examinarlos debe decidirse por uno de ellos.
En ambas empresas partiendo de un folleto publicitario deberá ser el responsable de diseñar su página web.
OTROS DATOS DE INTERÉS:
Duración:
150 horas. Estas horas son estimadas a modo de referencia, no todos los alumnos necesitan las misma horas, todo depende de la capacidad de cada uno en asimilar el temario.
Nuestros cursos no van por horas, se rigen por el temario del curso.
En los cursos finalizan cuando el alumno ha terminado el temario.