FLASH; Aplicación de dibujo, antes de animar, animación en la linea de tiempo, sonido, interacitividad, publicar una animación, conceptos programación Action Script, creación de bucles de repetición, control de las propiedades de los clips de pelicula, creación de elementos de interfaz, imprsión de fotogramas, tecnicas de ´debugging´.
DREAMWEAVER; Creación y gestión de sitios web, formularios, marcos y elementos de cabecera e invisibles, elementos activos, plantillas y elementos de biblioteca, animación.
JAVASCRIPT
Capítulo 1. Lo básico
¿Qué es JavaScript?
Lección 1: Imprimir texto en una página web
Lección 2: Mensajes de error
Lección 3: Propiedades del objeto
Lección 4: Resumen y revisión del cápitulo
Capítulo 2. Hacer aparecer texto con eventos de ratón
Lección 5: El manejador de eventos onMouseOver de Java Script
Lección 6: Más manejadores de eventos
Lección 7: onUnload y onMouseOut, los comandos de efecto posterior
Lección 8: HTML 4.0, la etiqueta SPAN
Lección 9: Análisis del guión
Lección 10: Segunda revisión de final de capítulo
Capítulo 3. Manipuladores de datos y la jerarquía de JavaScript
Lección 11: Cuadros de entrada de datos y variables
Lección 12: Fecha y hora
Lección 13: Jerarquía de objetos
Lección 14: Creación de una función
Lección 15: Introducción a los arrays
Lección 16: Tercera revisión de final de capítulo; un guión con >
Capítulo 4. Intercambio de imágenes y apertura de ventanas mediante el ratón
Lección 17: Intercambio de imagen empleando onMouseOver
Lección 18: Intercambio de imagen mediante una función
Lección 19: Apertura de nuevas ventanas
Lección 20: Apertura de una ventana mediante una función
Lección 21: El método Confirm y una introducción a If y Else
Lección 22: Cuarta revisión de final de capítulo; algunos saltos
Capítulo 5. Formularios: una buena forma de interactuar con los usuarios
Lección 23: ¿Qué está escrito en el cuadro de texto?
Lección 24: Cómo pasar información a la función
Lección 25: Invocación de funciones desde formularios
Lección 26: Los campos de formulario y la propiedad Value
Lección 27: Menú de enlaces desplegable
Lección 28: Un libro de invitados con todos los detalles
Lección 29: Quinta revisión de final de capítulo.
Capítulo 6. Matemáticas, elementos aleatorios y bucles
Lección 30: Operadores matemáticos
Lección 31: Matemáticas y formularios
Lección 32: Creación de números aleatorios mediante fechas
Lección 33: Creación de números aleatorios mediante matemáticas
Lección 34: Generación de sentencias e imágenes aleatorias
Lección 35: Introducción a los bucles for
Lección 36: Introducción a los bucles while
Lección 37: Sexta revisión de final de capítulo
Capítulo 7. Relojes, cuentas y texto desplazable
Lección 38: Un reloj funcionando
Lección 39: Reloj digital de fantasia
Lección 40: Reloj de imágenes
Lección 41: Cuenta atrás hasta una fecha
Lección 42: Texto desplazable
Lección 43: Séptima revisión de final del capítulo
Capítulo 8. Arrys
Lección 44: Dos formatos diferentes de arrays
Lección 45: Combinando la entrada de usuario con los arrays
Lección 46: Citas aleatorias
Lección 47: Un juego de adivinanzas utilizando arrays
Lección 48: Un guión para contraseñas
Lección 49: Octava revisión de final de capítulo; un acertijo
Capítulo 9. Encajando todas las piezas
Lección 50: Animación JavaScript
Lección 51: Guión para cambiar el color de fondo
Lección 52: Una nueva ventana de navegador flotante y en movimiento
Lección 53: Validación de formularios
Lección 54: Una máquina de escribir que escribe sola
Lección 55: Créditos desplazables
Apéndice A. Conceptos básicos de JavaScript
Apéndice B. Regencia de comandos JavaScript
Apéndice C. Palabras para variables reservadas en JavaScript
Apéndice D. Guiones disponibles en htmlgoodies.com